Touch screen man{0}}obiettivi di progettazione dell'interfaccia macchina

Jul 02, 2021

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L'obiettivo che il design dell'interfaccia uomo{0}}macchina touch screen deve raggiungere non è solo un singolo comando e feedback, ma piuttosto complesso, che può essere suddiviso in quattro aspetti:

1) Dare pieno gioco alle funzioni del computer stesso.

2) Migliorare l'efficienza e l'efficacia del computer.

3) Assicurati che il computer o il sistema in uso sia-di facile utilizzo, più economico e più sicuro e prolunghi il ciclo di utilizzo.

4) Soddisfare i bisogni fisici e psicologici dell'utente e migliorare la soddisfazione dell'utente.

Esaminando attentamente le definizioni e gli obiettivi di cui sopra, possiamo scoprire che esiste una vaga area tra i due. Se si tratta di una tecnologia IT generale, input e output sono assoluti, ma l'interfaccia uomo{0}}macchina è tra l'utente e il computer, ma non esiste una risposta standard. modello. In termini di aspetto visivo più importante, il segnale presentato dal computer sull'interfaccia consente alle persone di vedere il segnale correttamente, ma il significato di questo segnale, lo spettatore deve fare affidamento sulla sua esperienza personale, conoscenza e ambiente circostante per spiegare tutti i segnali. L'immagine vista.

In altre parole, non importa quanto sia ben-progettato un sistema informatico, se non tiene conto delle esigenze dell'utente, viene spesso classificato come un'interfaccia umana{1}}macchina guasta. Ad esempio, un computer di ingegneria che visualizza molti simboli matematici viene utilizzato da persone che hanno appena appreso le operazioni di base. , La funzione originariamente ben-progettata diventa un ostacolo per le persone a trovare il numero corretto. Di conseguenza, la sua velocità di calcolo non è buona come un normale computer. Pertanto, il design dell'interfaccia uomo-macchina ovviamente non può essere concepito solo dalla funzione del computer.

Comprendere gli esseri umani è il primo passo nella progettazione di interfacce uomo{0}}macchina. Il concetto di comprendere i limiti umani piuttosto che testare i limiti umani è nato ed è diventato il codice di base della progettazione di interfacce umane-macchine. La comprensione dell'essere umano come utente inizia fondamentalmente dalla struttura fisiologica e dai metodi di misurazione del corpo umano. In primo luogo, è comprendere la struttura fisiologica delle ossa umane, il modo di movimento e gli standard di misurazione, i metodi di misurazione, ecc., e poi la comprensione del sistema nervoso, delle ossa e dei muscoli, del controllo del movimento, ecc. La misurazione e il modello di tempo di reazione, ecc., per comprendere i limiti dello sport e dell'attività fisica nelle diverse situazioni.

Capacità sensoriali umane, cioè nelle operazioni fisiologiche di vista, udito, tatto, olfatto, gusto, propriocezione, movimento ed equilibrio, la visione è la più importante, che si riferisce principalmente alla capacità cognitiva della vista, inclusa la lunghezza del campo visivo e la dimensione del campo visivo. , Capacità di cambiare colore, adattabilità alla luce e al buio, persistenza della vista, velocità di lettura e percezione, ecc. Il secondo è l'udito ed è anche necessario comprendere il funzionamento fisiologico del sistema uditivo, inclusa la relazione tra i fenomeni di percezione dell'acustica , altezza e timbro e l'interfaccia vocale.

Esplora le capacità cognitive umane e comprendi le teorie di ricerca e i risultati della psicologia cognitiva, tra cui memoria, attenzione, pensiero, risoluzione dei problemi, problemi di conoscenza e teoria dell'elaborazione delle informazioni. Questa parte è in realtà la psicologia cognitiva, che è il pensiero cerebrale. Reverse Engineering: utilizzare metodi sperimentali per provare algoritmi cerebrali (algoritmi) e strutture dati (strutture di dati). Psicologia cognitiva: processi e rappresentazioni, nonché algoritmi e strutture dati.

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